Par un arrêt du 7 octobre 2026, la Cour d’appel de Paris a jugé que la saturation du marché des jeux mobiles de type « hypercasual » rendait l’utilisateur averti plus attentif aux différences, ce qui l’a conduite à écarter la contrefaçon.
En l’espèce, un éditeur de jeux mobiles de ce type était titulaire de dessins et modèles de l’Union européenne (DMUE) enregistrés, représentant des captures d’écran de l’interface de son jeu.
L’« hypercasual gaming » désigne des jeux gratuits, simples à prendre en main, avec un gameplay addictif, qui reposent sur des actions mécaniques répétitives simples et sur des parties courtes.
À la suite de la commercialisation par des concurrents d’un jeu à l’interface similaire, l’éditeur les a assignés en contrefaçon de dessins et modèles ainsi qu’en parasitisme.
Débouté en première instance, le demandeur a interjeté appel en sollicitant plus de 3 millions d’euros de dommages-intérêts. Il soutenait que le jeu concurrent reprenait les caractéristiques du sien et qu’un utilisateur ne percevrait pas les différences dans les détails. Les défendeurs soutenaient que ces éléments étaient banals et communs au genre, de sorte que l’utilisateur averti serait au contraire attentif aux moindres différences.
Le 7 octobre 2026, la Cour d’appel de Paris a confirmé le jugement de première instance et débouté le demandeur de l’ensemble de ses demandes.
La contrefaçon écartée au regard d’un utilisateur averti plus attentif
Les juges ont d’abord rappelé qu’une interface graphique peut être protégée au titre des dessins et modèles. Ils ont précisé que cette protection s’étendait à tout dessin ou modèle ne produisant pas sur l’utilisateur averti une impression visuelle globale différente, compte tenu du degré de liberté du créateur 1.
En l’espèce, les juges ont défini l’utilisateur averti de jeux « hypercasual » comme un joueur habituel, d’attention moyenne et familier des tendances. Ils ont jugé la liberté du créateur limitée par le minimalisme qu’imposent notamment la taille du petit écran et la brièveté des sessions de jeu. Enfin, ils ont relevé que les éléments revendiqués par l’éditeur (bases numérotées, mention des scores, couleurs vives) sont des caractéristiques récurrentes des jeux de type « relier et conquérir ».
La Cour en a conclu que l’utilisateur averti, familier de ces jeux, devenus nombreux sur le marché, est plus attentif aux différences, même mineures, que présentent les interfaces. Ainsi, après avoir examiné leur apparence d’ensemble, notamment leurs couleurs, la forme des bâtiments et l’apparence des personnages, elle a considéré que les jeux en cause produisaient sur l’utilisateur averti des impressions visuelles globales différentes.
Elle a donc écarté la contrefaçon.
Les dépenses habituelles du secteur insuffisantes à établir le parasitisme
Le demandeur fondait également son appel sur le parasitisme. La Cour a rappelé qu’il appartient à celui qui s’en prévaut d’identifier une valeur économique individualisée et de démontrer la volonté du tiers de se placer dans son sillage, sans qu’un risque de confusion soit nécessaire.
En l’espèce, la Cour a considéré que le savoir-faire revendiqué par l’éditeur, notamment dans la sélection, le développement et la promotion des jeux, ne caractérisait pas un savoir-faire particulier. De même, les investissements marketing, habituels dans ce secteur fondé sur un nombre élevé de téléchargements, ne suffisaient pas à caractériser une valeur économique individualisée.
Enfin, les juges ont relevé que la baisse des téléchargements du jeu avait débuté avant l’arrivée du jeu concurrent et s’inscrivait dans une tendance générale affectant les autres jeux du demandeur.
Faute de démonstration d’une valeur économique individualisée dont les concurrents auraient indûment tiré profit, la Cour a écarté le parasitisme.
Lire l’arrêt du 7 octobre 2026 de la Cour d’appel de Paris, n°24/15382
- Article 10 Règlement (CE) n° 6/2002 du Conseil du 12 décembre 2001 sur les dessins ou modèles communautaires